Sandbox, por Carlos Ferrer
Viajeros al tren
La deliciosa libertad
- Saca más partido al juego. Los juegos de rol van de “hacer lo que quieras”, al fin y al cabo. Estar en una situación en la que puedes tomar diversas decisiones es más inmersivo (se acerca más a la realidad) y más jugable. Las decisiones cuentan, se premia el ingenio del jugador o el conocimiento de los recursos del personaje, y los jugadores tienen más manga ancha para hacer “lo que su personaje les pide”.
- Menos extensión y preparación. Los textos de las aventuras abiertas son más cortos, ya que no es necesario describir escenas o situaciones predeterminadas, ni cursos de acción establecidos, con sus tiradas y dificultades. También hay menos cosas que memorizar. Hay que comprender el escenario, no sabérselo de memoria.
- Menos conflictos con los jugadores. La mayor parte de los conflictos en la mesa, según mi experiencia, se dan cuando un jugador quiere hacer algo y el director de juego, para evitarlo, trampea las reglas o se porta de forma injusta. Las aventuras abiertas y la dirección de juego adversarial casan mal.
- Improvisar para no improvisar. En las aventuras abiertas se improvisa con una base firme, que lo hace más fácil y asegura la coherencia. Si en una aventura lineal los jugadores se salen del recorrido, toda la estructura de la aventura se puede derrumbar como un castillo de naipes y obligarte a improvisar de verdad, sin ningún apoyo.
Como se ha mencionado, la estructura es la de un sistema de elementos. A la hora de escribir un módulo de este formato necesitamos definir:
- La trama. Qué es lo que pasa, cuál es el conflicto, qué bandos hay y qué quieren. Cómo se relacionan los elementos de la aventura entre sí.
- El trasfondo. La historia previa, qué ha pasado para llegar a este punto.
- La motivación. Qué pintan los personajes jugadores en todo esto, qué les empuja a involucrarse, cuál va a ser el punto de inicio de la aventura.
- Los personajes. Quiénes son, qué quieren, cómo son, qué van a hacer, sus estadísticas.
- Las localizaciones. Los lugares donde probablemente se desarrollará la acción, porque tienen que ver con la trama o simplemente son interesantes para servir de escenario.
- Objetos. Tesoros, artefactos, libros, ayudas de juego, etc. Dónde están, quién los tiene.
- Pistas y secretos. La información importante que los jugadores no conocen y cómo conseguirla.
- Horizonte de eventos. Giros y acontecimientos que pueden suceder si nadie interviene y cuándo.
- Conclusión. Qué debería pasar para que la aventura termine.
- Semillas. Elementos que puedan dar pie a futuras aventuras o que enlacen con la campaña y le den coherencia.
Y ya está. Plantea bien el punto de inicio y la motivación arrastrará a los personajes a la trama de forma orgánica. A partir de ese momento, el diálogo entre jugadores y director irá desarrollando la historia, que será cada vez más compleja, conforme se vayan desvelando elementos. A veces tomarán la iniciativa unos, otras el otro, en un intercambio de acción-reacción. Se interponen obstáculos, pero no se impone una manera preestablecida de superarlos.
Todo esto desde una perspectiva clásica, en la que el director de juego prepara el escenario y los jugadores lo van descubriendo conforme la aventura se desarrolla. Pero es posible también establecer algunos de estos puntos entre todos antes de jugar, depende del grado de coautoría con el que queráis jugar. Las aventuras abiertas no son ni tradicionales ni indies per se.
Un par de conceptos
Hay un par de conceptos que se usan en el diseño de aventuras que nos son de especial utilidad en las aventuras abiertas.
- Encuentros y pistas flotantes. Por flotante, entendemos que no es fijo, anclado en un lugar y momento determinados. En la vida real, las cosas están donde están y suceden cuando suceden, por eso nos las solemos perder. Pero en una partida de rol, el director puede introducir un personaje, un objeto, un suceso o una pista en cualquier momento en el que quede lógico y apropiado. Esto nos permite, al dirigir, que la acción fluya y los jugadores no se bloqueen ni se vean en callejones sin salida. Por ejemplo, si el culto a Astarte ha escrito una carta a Braulio, el documento no tiene por qué estar anclado al tercer cajón de su escritorio, sino que podría aparecer, por ejemplo, en el bolsillo interior de su chaqueta, entre los papeles de su biblioteca o en la mesa de la cocina, junto al periódico. No todo tiene que ser flotante, pero es una opción que funciona bien en este tipo de aventuras.
- Obstáculos sin solución establecida. Hay obstáculos cuya solución viene predeterminada, por ejemplo, el clásico puzle de una mazmorra: «si unimos la piedra con el sol y la piedra con la luna, se abrirá la puerta». Pero en otros casos, pensar de antemano en la solución puede se contraproducente (señalamos un camino y cortamos el resto). Es mejor plantear el problema y que los jugadores, con sus recursos y su imaginación, se las apañen. Por ejemplo, si quieren entrevistarse con Haggard, que está preso en el calabozo de la guardia, el director solo necesita unas nociones sobre el cuartel y la vigilancia, para poder reaccionar al plan de los jugadores. No es necesario pensar por ellos cómo conseguirlo. Se las apañarán. Y si fracasan, eso también es interesante.
Unos cuantos consejos
Desde hace un tiempo, las aventuras abiertas se han convertido en mi modo favorito de juego y la experiencia me da el valor de ofrecer algunos consejos a la hora de llevarlas a buen término. Allá van.
- Ser un director de juego colaborador. Antes ya he dicho que el “máster adversario” y las aventuras abiertas no encajan bien. En este tipo de historias, los jugadores van a venir con planes de todo tipo, ya que no hay un curso de acción definido para sortear los problemas. Si te pones muy estricto, los PJ apenas podrán actuar. Lo mejor que puedes hacer es facilitar los planes originales, interesantes o ingeniosos, sin llegar al extremo de ser condescendiente. Simplemente piensa qué problemas podrían darse, qué tiradas harían falta y qué situaciones podrían producirse durante el desarrollo del plan.
- Opta por sistemas de juego que generen ficción. Los juegos con mecánicas que generan ficción son especialmente apropiados para las aventuras abiertas. Por generar ficción me refiero a que ayudan a que pasen cosas imprevistas, bien por su sistema de gradación de éxito (que da lugar a consecuencias, éxitos parciales, complicaciones, etc.), bien por dotar a los PJ de capacidades, poderes, magia, contactos con PNJ, habilidades especiales o similares que den pie a planes o soluciones interesantes. Cuantas más cosas pasen en el juego, más disfrutaras de la estructura abierta de la aventura.
- Juega a sorprenderte. Aquí el director de juego no es el guionista de una película, que ve su obra mancillada por unos actores que empiezan a improvisar sus líneas. Tu labor es proporcionar las piezas con la que generar la historia. Cómo salga, o qué salga de allí, es labor de todos. Disfruta sorprendiéndote con los derroteros que toma la aventura y las soluciones o meteduras de pata de los jugadores. Valora esos momentos mágicos en los que los jugadores hacen algo que jamás se te habría ocurrido.
- Fomenta la iniciativa de los jugadores. Si los jugadores se limitan a sentarse en torno a la mesa a rumiar planes, sin hacer nada, la aventura va a tener problemas para cobrar ímpetu. Siempre puedes improvisar un encuentro y empujar a los jugadores a la acción, pero deberías dejar claro que una aventura abierta va de actuar, de improvisar cursos de acción. Las pistas y las revelaciones no van a venir a la mesa por sí solas: tienen que salir a buscarlas.
- Usa los trasfondos personales. Esto enlaza con lo anterior. Si ya en cualquier aventura es positivo usar la historia personal de los PJ, en las de tipo abierto resulta aún más necesario. Al conocer personajes y lugares de la trama, los jugadores tendrán ideas más fácilmente, interactuarán más y mejor con el escenario y le sacarán más partido.
No es oro todo lo que reluce
Para terminar, confesaré que las aventuras abiertas también tienen sus desventajas, y que es necesario saber cuáles son antes de involucrarse en una de ellas.
- Son difíciles de dirigir. El director de juego tiene que conocer bien el escenario y tener tablas para improvisar situaciones e ir reaccionando a lo que hagan los personajes. No es tan sencillo como en las aventuras donde se explica claramente qué pasa y qué hay que tirar.
- Es difícil estimar su duración. No suelen ser aventuras cortas y el número de sesiones, además, es complicado de estimar. Los jugadores pueden actuar de tantas formas, y pueden surgir tantas complicaciones y tramas secundarias, que son poco recomendables para los grupos de juego con problemas de horario.
- Casan mal con los props. Puesto que hay pocas o ninguna escena preestablecida, estas aventuras no son aconsejables si disfrutáis con música, imágenes y otras ayudas de juego preparadas para momentos específicos. Puede que los PJ nunca vayan a “esa gasolinera” o que toda la sesión tenga lugar en un pajar que has tenido que improvisar y del que no tienes ni dibujo ni plano. Sí que puedes preparar sin embargo imágenes de PNJ importantes o mapas de lugares clave.
- No son atractivas en primera lectura. Si vas a distribuir la aventura de alguna forma entre la afición, posiblemente te encuentres con que no levanta pasiones. Al leer una aventura lineal o encarrilada, visualizamos las escenas, de forma parecida a como sucede en un libro. Una aventura abierta no presenta la información como una historia y su potencial puede pasar desapercibido.
Concluyendo
Hace tiempo leí en un artículo que decía que, si quieres contar una historia, mejor escribe una novela, un cómic o un guion, y no una aventura de rol. Me chocó, y tardé en darme cuenta de la sabiduría que había en esta sentencia aparentemente dura y polémica. Todos queremos jugar a rol para contar historias. Pero el rol es un juego colaborativo basado, además, en la libertad de acción. No es tu historia, es la de todos. Escenarios en lugar de recorridos, obstáculos sin solución preestablecida, encuentros y pistas flotantes antes que anclados. Se dice que los sistemas importan, pero la estructura de la aventura también.
Fuente: Roleros no representativos
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