El cyberpunk visto por Víctor Deckard

Habitualmente se piensa en la Ciencia ficción como un género que sirve para analizar el presente. Yo suelo bromear al respecto —así que lo digo muy en serio— diciendo que dentro de aquella hay una temática que ya ha adquirido el rango de costumbrista: el Ciberpunk. Aunque en el ámbito anglosajón se la define en ocasiones como high tech-low life (“alta tecnología-bajo nivel de vida”) veamos con algo más de profundidad algunos de los rasgos que la caracterizan:
 

Megacorporaciones cuyos intereses son diferentes a los de los ciudadanos pero cuya capacidad de influencia sobre los gobiernos es mayor que la de las personas. Autores punteros de la Ciencia ficción, como Kim Stanley Robinson (Trilogía marciana, 2312) utilizan términos para denominarlas como “Transnacionales".
La privatización de servicios básicos como la seguridad, y el uso de los medios de comunicación como un brazo más de las megacorporaciones está presente en películas y libros con temática, en diferentes grados, Ciberpunk.

La llamada Exploitation u obras derivadas de otras con más éxito no tiene porqué ser negativa. Atmósfera cero, película muy recomendable (y su adaptación al cómic por Jim Steranko) comparte ciertos elementos, como el poder corporativo y su falta de escrúpulos, con Alien.
 

Tecnificación masiva de la vida cotidiana. En dos sentidos: un consumismo vacío basado en aparatos que en demasiadas ocasiones no se necesitan y con una elevada obsolescencia programada; así como el uso del instrumental más moderno (videovigilancia, geolocalización, etc.) para el control social. Relacionado con ambos factores, la masa social —nos señala el Ciberpunk— recibe constantes impulsos para renunciar a su libertad en aras de la imagen pública (más relacionado con el primer ámbito y donde las redes sociales jugarían un papel crucial) o en respuesta a miedos inducidos (de todo tipo y en el que la importancia dada a las noticias de sucesos en los medios de comunicación, en muchas ocasiones precisamente controlados por grandes empresas, no sería baladí). Desde luego en este apartado un autor como Philip K. Dick fue un maestro. Es curioso cuanto menos que este gran cronista de nuestra sociedad fuera una persona paranoica y con problemas de drogadicción. En el ámbito más actual este entorno lo ha abordado de manera muy efectiva —entre otros productos— la serie Black Mirror.

V de Vendetta en el análisis del control social sería una de las obras más representativas. Alan Moore ha señalado en alguna ocasión que se quedó corto en la descripción.
 
Al tío Phil puede que se le fuera un poquito la olla, pero tal vez por eso es un bardo de primer orden. Incordie a Jack Barron, (Bug Jack Barron,1969) es una potente historia de lucha de poder en un mundo Ciberpunk como nos avisa, gritando, la portada. Por otro lado no solo Blade Runner es una historia inspirada en los trabajos de Dick. No paraba de escribir, es lo que tienen las anfetaminas, aunque no maridan bien con la salud.

Días extraños (Bigelow, 1995) es un film que se está empezando a reivindicar y que posee una clara esencia Ciberpunk.

Una estética muy particular que incide en la soledad y alienación del individuo pese a encontrarse en un mundo superpoblado. El Ciberpunk se desenvuelve especialmente bien en el entorno urbano, la noche y rodeado de una arquitectura que apela a elementos funcionales como la brutalista. Ridley Scott ha manifestado en alguna ocasión que la lluvia constante en Blade Runner apela al sentimiento de aislamiento del individuo actual. Elemento que nos pone en la pista —nunca mejor dicho— de como este género marida perfectamente con el noir, el cual tiene un componente social bastante acusado. En grandes obras del ámbito detectivesco, por ejemplo los textos de Dashiell Hammett, se percibe de manera nítida un elemento estructural de crítica política: cuando el Estado por diversos motivos falla en la protección de los ciudadanos, especialmente de los más débiles, el protagonista es en realidad un antihéroe que se mueve en los márgenes de la legalidad y moralidad establecidas. De la misma forma que en las novelas de detectives, la persona que vehicula la trama en el Ciberpunk tiende a ser un personaje cínico y desencantado, pudiendo ser uno de los modelos al respecto Sam Spade (El halcón maltés, Huston, 1941, basada en una novela de Hammett).

Relacionado con todo lo anterior estaría el problema de la identidad, tanto desde un plano general (¿qué nos hace humanos?) como individual (¿qué nos hace personas?). La descripción por la Ciencia ficción Ciberpunk de la constante presión de los poderes establecidos para la dominación individual y colectiva, llevando a serios problemas de desamparo y alienación, emparentarían a aquella así mismo con la filosofía pudiendo ser “El hombre unidimensional” de Marcuse un ejemplo de ensayo que analiza estas cuestiones.

Aunque la problemática de identidad permea en todas las obras de Ghost in the Shell, encontramos una especial maestría en los animes de Osii, alguien también muy interesado por la filosofía.
Partiendo de los rasgos expuestos, realizar un recorrido detallado de las obras del género excedería la extensión razonable para un artículo de síntesis como este, pero sí me gustaría detenerme en algunas obras de enorme relevancia para el desarrollo del Ciberpunk que a veces no son tan conocidas como otras.

Voy a comenzar con Simulacron-3 por Daniel Francis Galouye, debido a que sus ramificaciones han sido inmensas y no del todo reconocidas. Este texto se ha definido en ocasiones —aunque con la dificultad que ello implica— como la primera historia en la que es crucial un entorno virtual generado por ordenador. Anteriormente tenemos historias muy meritorias y recomendables como el relato The Tunnel Under the World por Frederik Pohl, basado en la creación de un escenario artificial para el engaño con motivos publicitarios, aunque el componente informático está todavía ausente. La novela de Galouye fue adaptada en una miniserie en 1973 por el prestigioso director alemán Rainer Werner Fassbinder para la televisión de la República Federal Alemana, y aunque estuvo practicamente inencontrable hasta una edición británica del año 2012, la influencia que ha tenido en obras posteriores como Matrix o Ghost in the Shell parece más que posible debido a las similitudes no solo temáticas, sino también estéticas, tal vez por el circuito de la obra en festivales. Sea como fuere, otra película basada de forma reconocida en Simulacron-3 es The Thirteenth Floor (Rusnak, 1999) y en la que la atmósfera noir está especialmente marcada.

Simulacron-3 es una obra seminal crucial. Ha conocido ediciones en castellano, aunque ambas muy antiguas (1967 y 1973). El relato Tunnel Under the World (1955) aparece por ejemplo en la recopilación Alternating Currents y ha sido adaptado bastante fielmente en la serie Out of the Unknown (1966) y en una inclasificable película experimental homónima de 1969 por Luigi Cozzi.
Welt am Draht tiene fotogramas molones. Y hace un uso de los espejos y de los teléfonos públicos muy similar a la posterior en más de dos décadas Matrix.
En Nivel 23 el caracter noir está más marcado que en Welt am Draht, pero en la pelicula alemana el tratamiento de la imagen es magistral.

Otra obra que ha sido disfrutada durante décadas ha sido el juego de rol Cyberpunk, especialmente a través de la llamada edición 2.0.2.0. publicada por Talsorian en 1990 y licenciada a la empresa española M+D en 1993. Aunque muy conocida para los jugadores, no ha sido reivindicada en el ámbito general de la cultura, tal vez por los prejuicios aún existentes con respecto a los juegos de rol. Como expongo más detalladamente en el libro Jugando con dragones, este ámbito es una forma de expresión artística de pleno derecho y como tal se retroalimenta con otras manifestaciones en el arte como la literatura y el cine. El juego de El señor de los anillos (ICE, 1984) contribuyó a una nueva afición por la obra de Tolkien, mientras que La llamada de Cthulhu (Chaosium, 1981) hizo lo propio con la de Lovecraft. El Cyberpunk rolero nació de la Ciencia ficción literaria y fílmica, pero desde luego contribuyó a asentar ésta entre una nueva generación de aficionados.

Cyberpunk es así mismo relevante en la historia editorial española, porque fue uno de los títulos, a través del trabajo de M+D, fuera de la hegemonía por aquel entonces de Joc Internacional. Pondsmith ha declarado en ocasiones que su obra es indisociable de la política.

Si el rol ha sido en demasiadas ocasiones ninguneado por la crítica, algo similar ha sucedido tradicionalmente con el cómic, pero su importancia en el ámbito del Ciberpunk es fuera de dudas sobresaliente. Tal vez el ejemplo más paradigmático lo constituye El largo mañana (The Long Tomorrow) guionizado por Dan O’Bannon y dibujado por el excelso Jean Giraud “Moebius”. Ambos se conocieron en París trabajando para el frustrado proyecto, encabezado por Alejandro Jodorowsky, de adaptación fílmica de Dune y en los ratos libres idearon esta historia que acabaría publicada por la influyente revista francesa “Métal Hurlant”. Esta cabecera será un primigenio faro del movimiento Ciberpunk, llegando a aparecer licenciada en los Estados Unidos como “Heavy Metal” y siendo reconocida referencia para artistas como Otomo, Miyazaki, William Gibson o Ridley Scott, uno de sus lectores y quien contará tanto con Giraud como con O’Bannon en alguno de sus proyectos, siendo Alien o en el caso que nos ocupa especialmente Blade Runner, obras que sirven como ejemplo. No es de extrañar que tanto en estética como en trasfondo la película Ciberpunk por excelencia del director británico tenga numerosos puntos en común con El largo mañana.

Las similitudes entre The Long Tomorrow (1976) y Blade Runner (1982) son numerosas y en este caso reconocidas. La edición de Norma está muy bien, con una introducción por Moebius plagada de datos.
 
En el ámbito de la prensa gráfica también podemos destacar un caso con ramificaciones en España: la revista “1984”. Nacida en Estados Unidos precisamente en la estela de “Métal Hurlant-Heavy Metal”, tuvo en su país natal una existencia más bien breve entre otras cosas porque adaptó sin permiso el relato de Harlan Ellison, autor que no se andaba con bromas como sabe James Cameron, Un muchacho y su perro. La versión española de la revista es especialmente interesante. Licenciada al editor catalán Josep Toutain, se la ha descrito en ocasiones como potente en el dibujo pero floja en las historias. Sin embargo la aparición en sus páginas del trabajo de Josep María Beà o de Carlos Giménez, ambos muy enamorados de la Ciencia ficción, podría contradecir esta afirmación. Sirvan como modelo las tramas recogidas por el primero, y publicadas en “1984” de sus Historias de la taberna galáctica, las cuales entre muchas influencias cuenta también con las provenientes del Ciberpunk con un estilo además cargado de magnífico humor. Tramas que contribuyeron admirablemente al asentamiento y difusión de estas narrativas entre el público de habla hispana.
Acabaré este repaso por el Ciberpunk con otra forma de expresión artística en ocasiones no del todo bien entendida: la de los videojuegos. Aunque se podrían citar muchos nombres, me centraré como modelo —por su claro enfoque en el subgénero y porque el impacto que supuso puedo contarlo en primera persona— Syndicate, elaborado por la compañía británica Bullfrog en 1993 y que supuso un éxito en todo el mundo. De hecho esta empresa es representativa, con títulos como Populous (1989) Theme Park (1995) o Dungeon Keeper (1997) de los cambios informáticos que se dieron a en la década de los 90 y que serían conducentes a la revolución narrativa para con ciertos videojuegos del momento, siendo en el ámbito del rol uno de los máximos exponentes de esa dinámica Baldur’s Gate por Bioware (1998).
En el caso de Syndicate nos encontramos al frente de una megacorporación que recluta (o secuestra) individuos para —tras modificarlos con ciberimplantes— utilizarlos más bien violentamente en una carrera criminal por el dominio mundial. Los tropos presentes en la narrativa y la estética Ciberpunk son claros en este divertido videojuego y los adelantos técnicos, volcados en una preciosa perspectiva isométrica cargada de detalles, hicieron que muchas personas que lo disfrutamos nos quedáramos enseguida prendados de él. La trama, cargada de misiones de ética ausente en aras de conseguir el máximo beneficio pecuniario, suponía de nuevo una historia potente en parte por sus similitudes con la vida real.
El listado de juegos podría ser inmenso: System Shock, Deus Ex, Half Life 2, por supuesto Cyberpunk 2077.

Naturalmente se podrían citar muchas otras obras, pero sirva este texto para reivindicar algunas de ellas que, por su influencia posterior o por el impacto que supusieron, forman parte de una corriente de la Ciencia ficción que mediante su acertada alerta de peligros reales, resulta de la mayor utilidad para conocer mejor nuestra sociedad y sus problemas. De este modo también —si lo deseamos— para encontrar soluciones. Y además son muy divertidas, así que resisten magníficamente la obsolescencia programada.

Más obras con tono Ciberpunk y diversas derivadas. En Código 46 se compagina, como en Blade Runner 2049 o la propia novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? el entorno urbano con la desolación fuera de las ciudades. Ojo con La fortaleza infernal 1, que es de Stuart Gordon. En la 2 vemos al personaje del bueno de Lambert flotando por el espacio sin traje ni nada. Eso es digno de contemplarse.

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