El cyberpunk visto por Víctor Deckard
—Tecnificación masiva de la vida cotidiana. En dos sentidos: un consumismo vacío basado en aparatos que en demasiadas ocasiones no se necesitan y con una elevada obsolescencia programada; así como el uso del instrumental más moderno (videovigilancia, geolocalización, etc.) para el control social. Relacionado con ambos factores, la masa social —nos señala el Ciberpunk— recibe constantes impulsos para renunciar a su libertad en aras de la imagen pública (más relacionado con el primer ámbito y donde las redes sociales jugarían un papel crucial) o en respuesta a miedos inducidos (de todo tipo y en el que la importancia dada a las noticias de sucesos en los medios de comunicación, en muchas ocasiones precisamente controlados por grandes empresas, no sería baladí). Desde luego en este apartado un autor como Philip K. Dick fue un maestro. Es curioso cuanto menos que este gran cronista de nuestra sociedad fuera una persona paranoica y con problemas de drogadicción. En el ámbito más actual este entorno lo ha abordado de manera muy efectiva —entre otros productos— la serie Black Mirror.
—Una estética muy particular que incide en la soledad y alienación del individuo pese a encontrarse en un mundo superpoblado. El Ciberpunk se desenvuelve especialmente bien en el entorno urbano, la noche y rodeado de una arquitectura que apela a elementos funcionales como la brutalista. Ridley Scott ha manifestado en alguna ocasión que la lluvia constante en Blade Runner apela al sentimiento de aislamiento del individuo actual. Elemento que nos pone en la pista —nunca mejor dicho— de como este género marida perfectamente con el noir, el cual tiene un componente social bastante acusado. En grandes obras del ámbito detectivesco, por ejemplo los textos de Dashiell Hammett, se percibe de manera nítida un elemento estructural de crítica política: cuando el Estado por diversos motivos falla en la protección de los ciudadanos, especialmente de los más débiles, el protagonista es en realidad un antihéroe que se mueve en los márgenes de la legalidad y moralidad establecidas. De la misma forma que en las novelas de detectives, la persona que vehicula la trama en el Ciberpunk tiende a ser un personaje cínico y desencantado, pudiendo ser uno de los modelos al respecto Sam Spade (El halcón maltés, Huston, 1941, basada en una novela de Hammett).
—Relacionado con todo lo anterior estaría el problema de la identidad, tanto desde un plano general (¿qué nos hace humanos?) como individual (¿qué nos hace personas?). La descripción por la Ciencia ficción Ciberpunk de la constante presión de los poderes establecidos para la dominación individual y colectiva, llevando a serios problemas de desamparo y alienación, emparentarían a aquella así mismo con la filosofía pudiendo ser “El hombre unidimensional” de Marcuse un ejemplo de ensayo que analiza estas cuestiones.
Voy a comenzar con Simulacron-3 por Daniel Francis Galouye, debido a que sus ramificaciones han sido inmensas y no del todo reconocidas. Este texto se ha definido en ocasiones —aunque con la dificultad que ello implica— como la primera historia en la que es crucial un entorno virtual generado por ordenador. Anteriormente tenemos historias muy meritorias y recomendables como el relato The Tunnel Under the World por Frederik Pohl, basado en la creación de un escenario artificial para el engaño con motivos publicitarios, aunque el componente informático está todavía ausente. La novela de Galouye fue adaptada en una miniserie en 1973 por el prestigioso director alemán Rainer Werner Fassbinder para la televisión de la República Federal Alemana, y aunque estuvo practicamente inencontrable hasta una edición británica del año 2012, la influencia que ha tenido en obras posteriores como Matrix o Ghost in the Shell parece más que posible debido a las similitudes no solo temáticas, sino también estéticas, tal vez por el circuito de la obra en festivales. Sea como fuere, otra película basada de forma reconocida en Simulacron-3 es The Thirteenth Floor (Rusnak, 1999) y en la que la atmósfera noir está especialmente marcada.
Otra obra que ha sido disfrutada durante décadas ha sido el juego de rol Cyberpunk, especialmente a través de la llamada edición 2.0.2.0. publicada por Talsorian en 1990 y licenciada a la empresa española M+D en 1993. Aunque muy conocida para los jugadores, no ha sido reivindicada en el ámbito general de la cultura, tal vez por los prejuicios aún existentes con respecto a los juegos de rol. Como expongo más detalladamente en el libro Jugando con dragones, este ámbito es una forma de expresión artística de pleno derecho y como tal se retroalimenta con otras manifestaciones en el arte como la literatura y el cine. El juego de El señor de los anillos (ICE, 1984) contribuyó a una nueva afición por la obra de Tolkien, mientras que La llamada de Cthulhu (Chaosium, 1981) hizo lo propio con la de Lovecraft. El Cyberpunk rolero nació de la Ciencia ficción literaria y fílmica, pero desde luego contribuyó a asentar ésta entre una nueva generación de aficionados.
Si el rol ha sido en demasiadas ocasiones ninguneado por la crítica, algo similar ha sucedido tradicionalmente con el cómic, pero su importancia en el ámbito del Ciberpunk es fuera de dudas sobresaliente. Tal vez el ejemplo más paradigmático lo constituye El largo mañana (The Long Tomorrow) guionizado por Dan O’Bannon y dibujado por el excelso Jean Giraud “Moebius”. Ambos se conocieron en París trabajando para el frustrado proyecto, encabezado por Alejandro Jodorowsky, de adaptación fílmica de Dune y en los ratos libres idearon esta historia que acabaría publicada por la influyente revista francesa “Métal Hurlant”. Esta cabecera será un primigenio faro del movimiento Ciberpunk, llegando a aparecer licenciada en los Estados Unidos como “Heavy Metal” y siendo reconocida referencia para artistas como Otomo, Miyazaki, William Gibson o Ridley Scott, uno de sus lectores y quien contará tanto con Giraud como con O’Bannon en alguno de sus proyectos, siendo Alien o en el caso que nos ocupa especialmente Blade Runner, obras que sirven como ejemplo. No es de extrañar que tanto en estética como en trasfondo la película Ciberpunk por excelencia del director británico tenga numerosos puntos en común con El largo mañana.
Naturalmente se podrían citar muchas otras obras, pero sirva este texto para reivindicar algunas de ellas que, por su influencia posterior o por el impacto que supusieron, forman parte de una corriente de la Ciencia ficción que mediante su acertada alerta de peligros reales, resulta de la mayor utilidad para conocer mejor nuestra sociedad y sus problemas. De este modo también —si lo deseamos— para encontrar soluciones. Y además son muy divertidas, así que resisten magníficamente la obsolescencia programada.
Comentarios
Publicar un comentario