Testeando rol, testeando sandbox

El testeo en el rol es importante, pero creo que se nos va un poco: un motor, algo concreto o un software gana con pruebas, un módulo de rol también, pero con una perspectiva sandbox el testeo pierde casi toda utilidad en favor del análisis. Ese es mi punto. 
 
- ¿se rompe la misión si se lee la mente a alguien?
- ¿si se sigue el cauce más obvio se impide por tiempo llegar a tales escenas o se complica mucho?
- ¿si se siguen otros que no son obvios pero también razonables?
- ¿por qué no lo resuelve la policía?
- ¿tengo ganchos para redirigir a los PJs si es que quiero hacerlo si se van de la trama?
- ¿que pasa si llegan al final sin pasar por el principio?
- ¿hay algún conjuro que pueda romperme algún aspecto necesario? ¿Me importa si es así?
- ¿y si dicen que no quieren la misión? (¿Debemos enfrentarnos a eso?)
- ¿y si intentan que otros pnjs solucionen el marrón?
- ¿hay suficientes oportunidades de descanso?
- ¿y si empiezan el módulo muy heridos?
- ¿el texto describe elementos regionales que impiden "leer ese recuadro" en cualquier parte del setting? 
- ¿metes alguna asunción en la trama que por reglas no tenga sentido y realmente no puedes prescindir de ella?
- fichas mal hechas (si los testeadores las revisan) 
- mapas con "fallos", como ciudades de un tamaño y con una población que no encaje
- necesidad de añadir cosas: pozos, flora, fauna, cargos políticos que razonablemente podrían ser necesarios
- revisión del texto (bueno, esto y las fichas no son testeo si no revisión de texto, llamemos a las cosas por su nombre)
- sobre todo y principalmente feedback subjetivo;
Esta parte se me hace corta, esta parte aburre un poco, me parece injustificado que los malos hagan eso, mejor deja ver su motivación, metes mucho combate, mejora las descripciones, tanto comerciante que sacas y la carretera está vacía,  fíjate que una ficha promedio no te pasa esas tiradas con esos modificadores etc




Este tipo de reflexiones te las puede responder un buen testeo pero por ponerte a jugar la partida no las vas a ver.

Y si testeas un enfoque railroading, pues lo mismo pero con mucho menos trabajo, te quitas toda la parte más testeable de ver como un mundo abierto puede romperte y te quedas solo en tu partida lineal. Algo que nuevamente no requiere testeo si no análisis, pero que te va a rendir más si te pones a testearla que ponerte a testear un sandbox. 

Pero sobre todo, una partida de testeo no es jugar sin más, aparte de saber dar y recoger feedback, una partida de testeo no suele ser divertida, implica parar, dejar ver a los testeadores tus tablas de encuentros y tus tripas para poder opinar, decirles modificadores que ves posibles, hablar rollo "ok, que sepáis que a la tía la matan en 4 días con la luna llena, tenéis 3 de viaje para llegar, ¿os parece razonable un día para investigar? Ah, que ni de coña o ya lo habrían resuelto otros, ok, anoto" parar mucho para conjeturar "ok máster, y si queremos que la sacrifiquen a Cthulhu y pactamos dejarles tranquilos a cambio de algo? Y si la secuestramos nosotros ahora? das alguna indicación en tu texto?", "Y si nos teletransportamos, tienes previsto cambios por llegar rápido?"

Testear no es jugar. 
Testear rol no es rol, aunque me parece más cercano que comprarlo
No todos sabemos testear, (para empezar por qué no todos sabemos el reglamento o conocemos la ambientación, y tú propuesta debiera soportar idealmente incluso a conocedores expertos de la ambientación). 
Testear está más cerca del brainstorming que del juego. Incluso podría ser una buena idea no tirar dados en testeo y asumir que siempre salen cifras medias en los dados. 
El testeo es observación y debate, no juego. 

Creo que algunos dan demasiada importancia a testear cuando un buen análisis lo enriquece más que testear y testear. Algunos piensan que testear es dirigir 4 veces la partida sacando tú tus conclusiones, y eso no es un buen testeo. 

Para testear un sistema, sería estúpido ponerte a tirar dados a ver qué resultados suceden y estudiarlos, aplicarías matemáticas. 
Pues para testear un módulo, aunque no hay una equivalencia directa, ¿Por qué la juegas 4 veces? Para beneficiarte de personas reales y ver ideas reales recibiendo feedback real. Recoges feedback, no verificas aspectos mecánicos, no puedes usar la matemática por qué estás mirando en general como funciona tu módulo para personas. 

Para ver qué tu sandbox es sólido y lo presentas con el nivel de detalle pretendido no te pones a jugarlo y tomar notas, lo hablas sobre tu documento. 
Está más cerca de un club de lectura y comentar una obra que de jugar a rol. 
Puedes soltar a tu mesa en tu sandbox a ver cómo funciona, y quizás quieras hacerlo antes de subirlo a internet, intentar publicarlo etc, pero me parece menos potente que un colega con tu Word varios días sentando analizando tu acabado. 
No "puedes" testear una campaña empíricamente, se te va el año. Hazlo, pero defiendo que el valor te lo dará el análisis, no la experiencia concreta en mesa. 

¿Que enriquece más, el simulacro de incendios o el análisis teórico del procedimiento? 
El simulacro puede revelar cosas, pero probablemente se revelarán analizando mucho mejor que repitiendo y repitiendo el simulacro hasta que pase algo raro que nos haga pensar (¿y si se cae el techo y cierra la salida? ¿Y si falta el que debe abrir las puertas?)

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