La evolución de precio y prestaciones de la tecnología

Por tanto se presenta al comparar tecnologías de diferentes momentos la dicotomía del precio y las estadísticas de juego.

Por un lado, la tecnología debe presentarse con valores que permitan compararse mostrando la mejora de las cifras a medida que los años pasan (en vez de un relativismo tipo "es que es la maniobrabilidad del vehículo, pero relativa a su época" que luego por subjetivo no permite comparaciones), pero a la vez el precio o bien representa una instantánea del momento en que el coche salió a la venta, o bien se presenta al momento actual (por tanto como tecnología mejorada).

El problema existente es que como el precio depende de las cifras del vehículo, un coche de prestaciones malas, que imaginemos que es viejo y en su momento era puntero, y un coche con las mismas prestaciones hoy, que es malo por diseño, van a tener  el mismo precio y si bien eso es defendible, pues hoy como productos son equiparables, si quieres saber el precio del coche viejo en su año, el máster debe sobrepreciar el coche, diciendo por tanto implicitamente que el precio indicado es el de hoy, y calculando a ojo cuanto era el precio del coche en su momento, y haciendo que si alguien juega en ese año y paga esa cifra, esté sobrepagando por el coche solo para que a futuro (o cuando se termine el flashback que estas jugando, o lo que sea) podamos ver la coherencia.

Esta me parece la solución menos mala, ya que en tanto estamos en el futuro relativo de ese viejo coche, mecanicamente es correcto que hoy valga eso, y el hecho de decir que en el pasado alguien pagó más por él no pasa de ser una descripción narrativa que ya no tiene relevancia.

Tan solo si la campaña se alarga y en previsión de que esto pase el master infla el precio para poder depreciarlo con los años (algo así como jugar una campaña en los 40 con vista a lo que el futuro va a acabar siendo), es cuando tendría una cierta relevancia la cuestión y se estaría pagando mas de lo debido, pero realmente este problema te lo encuentras con todo el equipo y todos los juegos; la espada que al empezar tu pj con 13 años en la granja valía 10 oros, al acabarla 40 años después como rey, probablemente siga valiendo 10 oros incluso si han aparecido nuevas técnicas de forja o se han descubierto amplias minas.
La economía en el tiempo es una de las olvidadas en los juegos de rol.



Shadowrun incluye (exagerados) costes de mantenimiento de vehículos (Rigger 3), mantenimiento de software para refelejar estos avances tecnologicos (vanad, muy adecuado al género cyberpunk), pero no se le puede pedir que a través de los años gestione la curva tecnologica y los precios si no es el master el que empieza con coches malos que solo con el tiempo van alcanzando los máximos que las reglas permiten. 
Y entonces nos quejaremos de que los coches del periodo inicial son ridículamente malos para la ingenieria del 2050.

Si alguien ha gestionado con éxito la evolución tecnológica y de los precios mas allá de en cada caso decidir el master cómo y porqué ajustar el precio, estaré encantado de escucharle en comentarios.

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