La redención de Cyberpunk 2077

En octubre del año pasado, por fin compramos el ordenador que le prometimos a Dani si sacaba buenas notas.

Para probar la potencia de la tarjeta gráfica que montaba, busqué «juegos para hacer sufrir a tu PC» y me sorprendió encontrar en la lista un viejo conocido como Cyberpunk 2077, un juego lanzado en 2020 —hace casi seis años— de forma CATASTRÓFICA.
 
Tanto que, en 2021, escribí un artículo sobre por qué el título jamás tendría que haber salido en esas condiciones.
 
Cyberpunk 2077 no fue «un juego con bugs» sino el ejemplo perfecto de promesa excesiva, marketing desbocado y confianza rota. Un producto que parecía confirmar una ley cruel: nunca hay segunda oportunidad para causar una buena primera impresión.
 
Lo instalé casi por obligación técnica. Para comprobar cómo el path tracing y el DLSS permitían que las luces de neón se reflejaran de forma fotorrealista en unos gloriosos 4K sobre un charco creado por la lluvia.
 
Sin embargo, algunas horas después no estaba haciendo benchmark de una tarjeta gráfica, sino acompañando a V por las calles de Night City, una ciudad distópica dominada por las grandes corporaciones.
 
Me sumergí en un futuro en el que los implantes corporales no son la excepción sino la norma. En el que, cada vez que nos instalamos un par de ojos nuevos o un módulo de memoria extra, nos replanteamos qué es exactamente lo que nos hace «humanos».


Cuando un lanzamiento sale mal, la mayoría de las empresas sólo sabe hacer tres cosas —renombrarlo, enterrarlo o sustituirlo—, pero CD Projekt decidió hacer otra cosa: seguir metiendo su dinero, talento y reputación en el mismo agujero.
 
La compañía se embarcó en una penitencia pública hecha de parches. Empezó con la versión 1.1 en enero de 2021, apenas un mes después del lanzamiento, y terminó desembocando en el parche 2.0, en septiembre de 2023.
 
No sólo arreglaba bugs. Rehacía sistemas enteros del juego. La policía. Las habilidades. La progresión. El combate. La forma en que Night City respondía al jugador. No era maquillaje, sino cirugía.
 
Y no llegó sólo, sino con una expansión que se integraba en la historia principal y la enriquecía. CD Projekt invirtió alrededor de 90 millones de euros en el desarrollo de esta última, redoblando su apuesta.
 
Y funcionó.
 
Ese es el título que yo experimenté y que, después de diez horas de juego, me convenció de pagar por la expansión e integrarla en mi experiencia antes de seguir avanzando en la historia.
 
No soy el único.
 
Desde el lanzamiento de la versión 2.0, Cyberpunk 2077 ha vendido 10 millones de copias más, hasta llegar a los 35. La expansión ha sumado otros 10 millones.
 
 
Eso es lo que está permitiendo financiar los nuevos proyectos de la compañía y asegurar su futuro. No su clásico éxito de The Witcher ni tampoco una nueva superproducción, sino aquel juego que durante muchos meses no fue más que un cadáver con neones y el hazmerreír de las redes sociales.
 
CD Projekt no recuperó su reputación intentando sacar lo antes posible un nuevo producto que hiciera olvidar sus errores, sino corrigiéndolos.
 
La compañía polaca emitió varios comunicados pidiendo disculpas por los problemas del juego, pero no recuperó a sus clientes pidiendo perdón, sino haciendo que el perdón dejara de ser necesario.
 
No sé si probaste Cyberpunk 2077 en su día, ni siquiera si te gustan los videojuegos, pero en cualquier caso me atrevo a recomendarte que lo juegues.
 
No sólo es técnicamente obsceno —con un apartado visual que lamina a producciones mucho más recientes— sino que es una obra narrativa extraordinaria.
 
No ya porque la historia principal sea buena, sino porque es una puerta de entrada a un mundo vivo, detallado hasta lo absurdo y completamente consistente que sirve para presentar un futuro distópico y, sin embargo, perfectamente creíble.
 
Tanto que un artículo de la universidad de Oulu en Finlandia analiza Cyberpunk 2077 como una plataforma donde reflexionar sobre la evolución plausible de tecnologías ya disponibles: inteligencia artificial, edge computing, humanos aumentados, biotecnología, interfaces cerebro-ordenador, realidad simulada, hogares inteligentes, ropa conectada o vehículos autónomos.
 
Pero el acierto del juego no es que puedas cambiarte los brazos, sino que te hace preguntarte quién los fabrica, actualiza su firmware y puede apagártelos.
 
Entrar en ese universo paralelo es lento al principio, pero recompensa la paciencia. Es un sandbox abrumador lleno de subsistemas, menús, implantes, habilidades, armas, encargos, conversaciones y siglas. Al principio, parece que el juego te está tirando encima una ciudad entera. Más tarde, entiendes que esa saturación también es parte del mensaje.
 
Porque Cyberpunk 2077 no es sólo un buen juego. Es una de esas obras que usan el futuro para hablar del presente. Como la buena ciencia ficción de toda la vida.
 
Lo compré para probar una tarjeta gráfica y acabé encontrando una lección de redención empresarial. Una incómoda, además. Porque tendemos a aplaudir más al que acierta a la primera —aunque sea de pura casualidad— que al que persiste hasta arreglar los fallos que cometió.
 


Bonilla goes cyberpunk en la bonilista 17/05/2026



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